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robot - 2008-4-30 15:40:00
剑侠世界封测了一段时间,已有很多公会对剑侠世界做了评测,从不同的角度与观点看待剑侠世界,由于本人对游戏的认识尚浅,整体评测水平也不足,只能谈谈封测以来的感想吧。不足之处,请指正。只是新的发号多多给我些吧。。。。。。  一、游戏定位上来看
  从剑一到剑二到剑侠世界,金山一惯的开发武侠类游戏的思路没有什么大的变化,做纯武侠网游的宗旨是很让我喜欢的,虽然也玩过武侠类游戏很多,但能感受到中国文化在游戏里的应用较好的不多,应该来说西山居开发的还是不错的,最起码从游戏开发的立项上来说并不是跟风,只要运营的好,还是具有长远意义的。当然运营这块就不是我们能够顾及的,以其一惯作风,很难说游戏成败如何。玩的人很多,骂的人也很多,不可否认的是到目前为止,剑侠却依然参与的人还很多,并不象有些游戏一样,大面积瘫倒。接触到剑侠世界,也更能体会到这点,总而言之剑侠世界真的是用心了很多,虽然还不能在当今2D武侠网游里独占鳌头,相信公测后只要运营适当,是能够争得一片天地的。
  二、游戏制作上来看
  从整体游戏制作上来说,剑侠世界遗传了剑侠单机游戏与剑一、剑二的元素,甚至很多方面直接引用了这些元素,当然这些成功的、被玩家接受的元素应用到剑世里是很好,但有时总不知金山为何总在这些已应用成功的元素在再做点小变动,甚至些花哨的内容,让人感觉得有点捌扭。玩过完美的朋友应当知道,完美有些元素就是所有游戏共用的,基本没什么改动,但却能成功。为什么?我想游戏关键还是在内容,只要玩家能接受就可以了。此次的剑侠世界总体上延用了剑一的内容,从美工、技能设定、任务系统等方面有了相当大的提升,画面趋于富丽,视觉效果整体上改变了剑一灰暗(实际上类似于暗黑)的风格,更多的溶入了中国美术画的因素,音乐制作保留了剑侠系列风格,并能于游戏地域相关,溶入了中国民族传统音乐因素,很有特点,也是不同于其它类似网游的一道风景线。不过不知是受到剑一、剑二的影响还是习惯的原因,此次剑世音乐似乎没有剑一音乐和单机游戏音乐那么精典,当然这也只是个人感觉。由于主题音乐没有推出,所以这样的定义为时尚早。游戏的主要内容没有脱离现有网游特点,无非是任务、生活技能、武功PK等,没有很有特色的、脱颖而出的游戏玩法或设定。因此游戏的竞争力是有限的,如果运营出现问题,很容易陷入死角。游戏的选择性方面十五大门派三十条线路,丰富了武侠类游戏的内容,可称为目前传统武侠门路的总成,生存空间加大。从这点来看金山是有意做长效投资的。线路生存把剑一的玩家总结归纳玩法改变成由游戏固定设定,有利于线路间平衡,不易至致剑一出现的遇强则弱,遇弱则强的在变动,对于长期运营的稳定是一个良好的思路。
  三、服务器运行上来看
  此次封测真正参与的玩家有多少,不得而知,但应是届于5000至10000万之间吧,整体封测最大的感受是不管是哪款金山游戏总免不了服务器卡的问题,且这一问题似乎一直是金山的死穴,也是游戏让那些非剑迷玩家接受的要害。只能衷心的对金山说句,再不改变现状,要想领军国产网游的梦想就是剑三来了也不可能。虽然诸多玩家提出排队入号的想法,但是细想起来并不可行,从运营的角度来看这并不是一个好办法,想治本的办法只有从服务器入手。对于这块我不太熟悉,只是听说似乎服务器这个技术方面国产游戏多家都不行,所以金山要不要执着自己对技术的掌握还要三思,有时拿来主义也是可行的,目的只有一个,不管白猫黑猫,抓住老鼠就是好猫。呵呵,。。。。走题了。
  四、从游戏服务与技术上来看
  剑侠世界继承了金山所有网络游戏的技术特点,不管是在封测还是公测,都存在一个BUG更改后又出现新的问题的问题,虽然其它游戏也会出现这样问题,但我们应从另一个角度来看,应当说有些问题的出现应该是在一次解决后就不应出现的,但金山游戏重复出现的概率似乎要高些。这不能不说是一个很遗憾。一个技术型的开发公司为何不能高要求些呢!只能说不该。金山对剑世的重视应当说是很大的,这次封测活动的态度也是诚恳的,目前的服务毕竟面对的玩家是少部分,且大都是公会或一个剑迷,相对玩家的包容度要高些,但服务也是不尽如人意的,具体的就不再阐述了。只是设想在公测之后,这样的服务能够支撑局面吗?到目前为止官方对游戏里出现的重大问题从来就没有一个全面的合理的阐释,也没有面对面的与玩家交流,从这点上来看,封测的意义尚失了很多。现在测试未结束,官方应把握好这样的机会。
  五、从国人既定武侠思维在游戏应用来看
  中国的武侠游戏实际上是不能排除金庸、梁羽生、古龙作品及影视在前期武侠概念上的发挥,以及给国人思维的一种定势。直到后期黄易玄幻武侠与影视作品对武侠外延的扩展,给武侠迷一个虚幻暇想空间的,因此玩家在对武侠游戏的要求与认同上不同程度的受到了左右。目前诸多武侠游戏的开发也离不开这些既定的思维模式,对游戏的评价无形中也受到了这些内容的影响,即能否符合玩家心目中的武侠定义。从剑侠世界开发十五个门派三十条线路这点来看,金山也是力求在最大程度上给玩家一个空间,尽可能的丰富武侠定义在游戏里的内容。而玩家在对游戏中认同的武侠定义应该来说是先从游戏技能上与角色PK上来把握的,这次封测本人初尝了六大门派十条线路,整体感觉从这点上要比剑一要好的多,除却了玩家的自我测试线路,游戏技能上总体能够符合玩家对武侠的理解,虽然不能完全的反映玩家心目的武侠定义,但也能很大程度地给玩家一种武侠的体验,江湖纷争,门派林立,武功竞技还是较为到位的。不足的是封测毕竟只是窥豹一斑而已。当然剑侠世界毕竟是2D网游,武侠中一些令人羡慕与狂想的、也是玩家所求的内容毕竟表现不足,因此金山应在封测之后尽可能的加入这些元素。我想这也是一款武侠游戏能够长期吸引玩家的不可放弃的要点,也是能否区别或战胜其它类同网游的关键。
  六、从游戏接受程度与条块结合程度来看
  剑侠世界游戏的上手是相当的容易的,从进入游戏开始基本上能够让玩家在最短的时间里上手,易于被初入游戏的人掌握。随着游戏的深入,大部分的玩家都能熟悉各部分操作。游戏主要分为版面操作、武功技能、生活技能、任务系统、作战系统、交流系统,地图系统等方面,我们称游戏过程为条,那么这些就是所谓的块,剑世的条块结合还是相当的合理的,从参与封测过程来看,玩家从游戏开始基本上按照游戏既定设定有条不紊的前进,并从游戏过程中逐步的掌握游戏版块,可以说基本上没有让玩家上手过程中感觉空洞的情形,虽然封测间出现一些问题,但这并不影响整体游戏。目前开放的是69级。从全程来看玩家在游戏中地投入还是相对紧凑的,基本上到60级为止玩家从接触、初成、熟悉、团队活动等都能尽数参与。剑世之初总体上来说要比剑一、剑二的游戏内容丰富很多,相对的玩家溶入游戏的程度也要深些,可玩性要好些,这也一改金山游戏半成品的状态,希望公测之后会更加完善,特别更要开发出一些全区全服的剑世总动员活动,把于玩家参与面扩大,把玩家间互动作足。这也是游戏生存的关键。
  以上谈了游戏的总体的感觉,由于很多玩家已对游戏其它方面做过阐述,在此就不再多说,下面谈谈本人在游戏封测过程中游戏各大块存在的不足与建议吧。
  一、登陆界面
  游戏的登陆界面,主要设定为男女二种,且不管选择哪个门派,所显示的人物全都 一样,一款称之为世界的游戏居然只有二个人,男持枪女持剑。新角色之初可以理解,但玩家加入门派后,在登陆界面里应显示有所选择的不同门派的人物,这样总体上要美观些也有易于区别。本人就建过十个门派,全都一个样,看着直感觉*。
  二、 任务系统
  任务系统分为义军任务与主支线任务和其它任务,内容不再多说。存在的问题是主支线任务中自动寻路问题一到一些室内任务时,就不再有自动寻路。但也没有提示这些室内具体方位,出现了一旦掉出室内,回头再找时就不知所谓室内在何处,而任务中并没有提示具体坐标让玩家寻找。建议这些室内任务应提供相应坐标,以便玩家寻找。接交任务引发窗口跳出对话内容出现在野外时就易出现玩家被怪攻击且无法反击状态,一定要到窗口跳完为止,这时角色却已回城。这不能不说是一个问题,建议此时状态应自动跳转为无敌或暂停状态。
  支线任务中有些任务是可以重复接的,但没有什么提示,刚开始时就由于这个原因重复接了多次,浪费时间。应提示可重复接,然后由玩家自主选择要不要再接。实际上呢这些重复的任务是没有多少玩家会去接,设定这样可重复接的任务没有必要。 再有似乎级别升高了,除主线任务在之外,支线任务就没有提示也不知还有什么支线任务没做。这样会失去精力与活力的领取的机会。因此角色还有多少任务没接如何接应有个提示。
  义军任务中与剑二的商会任务相似,但不能直接传送。任务既然都有自动寻路了,为何不搞个像剑二这样直接传送到地图呢?这也就是上述所提到的,原来好的却一定要改,改动的内容却又总让人捌扭。
  三、 聊天系统
  正如刚说到的原来好的却一定要改,改动的内容总让人捌扭。聊天系统也是这样的原因。这次聊系统中增加了家族频道。但出现了一些由于设定不规范引发的问题。队聊近聊与公共聊天屏合用。系统提示多个屏内出现。实际上游戏过程中近聊、队聊、密聊、家族帮派聊是经常用到的。聊天系统设定不合理导致了一旦刷屏就无法让玩家看到自己的交流屏。这点剑一就做的不错,只不知剑世为何不直接引用,大大花哨了一番,有些莫名其妙。在选择喊话频道时点开前面的标志弹出的选择框常常一闪而过,往往来不及选择想喊话的频道,建议队聊、密聊、家族、帮派聊各占一屏,且系统提示不应占用其它屏以便让人感觉清晰些。
  四、 打怪回城
  这次剑世总的感觉是没有回城点无法直接传送,不同剑一,类似于剑二,这点来说剑一的设定就很好,为何不能直接引用到剑世呢?杂货店都有销售的回城符在生活技能里就不再像剑二一般,制作回城符已失去意义了,完全可以让玩家在回城点直接回到练级点的。游戏应以人为本,这点上来说,就是设定不紧靠玩家。
  五、 摆摊销售系统
  本人觉得这是剑侠世界设计最大的败笔,一个称之为世界的游戏竟然还是靠着小农意识下的自给自足式贩卖方式维持商品流通环节,简直是一个笑话。当然所说的并不是要掘弃这种方式,但这种方式不能成为主流也更不能只是唯一方式。从剑一到剑二再到现如今的剑世,居然金山没有开发出一个商贸销售系统,这种最原始的商品流通方式一直在金山的游戏里不死,那么多的游戏房屋永远都只是摆设和画板而已。玩家一直呼吁的商品销售模式一直是个空白。建议在公测时最起码应开发出一个商品寄卖或店铺销售办法,与地摊销售相辅相成,并形成剑侠游戏自己成的商贸系统。毕竟有游戏就有交流,就有买卖,这是不容忽视的,这也是一种服务理念。金山要正面加以面对,游戏再好,服务跟不上,也就是脱离玩家的开始。
  六、 自动打怪
  剑侠世界集成了一个自动打怪、拣物品的系统,方便玩家,也让外挂有所失去作用。不过这也带来了一个问题,虽然不提倡玩家挂机,但挂机时出现怪掉的东西被队友捡掉,就会站着不动了,不打怪。在自动打怪时,有些不需要的装备处理起来很麻烦,刚扔掉又迅速拣上来,只能停止自动打怪,跑到打怪区外扔掉再跑回来。自动打怪却没有限定打怪区域,导致角色四处乱跑。建议增加自动打怪选择内容,分为区域、物品选择、拾取物品不成功继续等内容。
  七、药物系统
  实在搞不明白是剑世有了吃菜还要红蓝药做什么,届时这种红蓝PK又用不上练级又无能,生活技能里做红药为何不直接设定成做菜?封测里我是主攻做药的,但目前为止所做的药没个用得上的,想想有点哭笑不得,不得不说红蓝在有了菜之后实际上是一个鸡肋,除非是九转。当然我是支持吃菜这个设定的,把玩家从游戏里解放出来,这是对的,但问题是官方没有做到位,设计的没有相配套。建议在这方面进一步加以完善。
  八、NPG设定
  剑侠世界里的NPG似乎到哪里都一样,不管是城市还是门派,一成不变。这些设定是为了方便玩家不错,但不管怎说你也要符合一定既定现实吧。目前剑世里就出现些贻笑大方的设定,诸如少林寺里酒楼等等。这些就不多说了,算是提个醒吧。
  九、金钱系统
  目前角色的剑侠币来源主要是靠开福袋和任务收入,公测以后应没福袋了,装备又卖店里又没钱,剑侠币从哪里来?靠打怪掉的那20到30不等的剑侠币根本无法支撑游戏过程,金币目前不能流通,公测后金币的作用还是给你买白驹?还有剑一剑二的特点就是剑币通货膨胀的很,让投入的玩家失之又失,剑世公测后应有效的来解决这个问题,记住玩家的利益大于一切。建议公测后官方要增加一个区服剑侠币流通情况的报表并进行一定的回收手段来保证游戏的特价的平衡,要知道这样才是保证官方真正金钱收入的前提。
  十、生活技能
  生活技能较多,但官方没有对生活技能予以一个完整的说明,初涉剑世感觉无所适从,而且有的生活技能的应用又与游戏关联有所出入,不相配套,比如说提到的做药问题。现在生活技能要活力和精力,而且活力和精力又要靠任务或者挂机获得,以后正式运行,必造成挂机横行。况且,由于剑侠币来源太少,源材料又太贵,生活技能既要受限于活力和精力,又要受限于剑侠币!建议还要加以完善与补充,最起码如武功技能一样设置一个方向性地推荐,便于适合初涉剑世的人。
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